《王权的陨落》:昆特牌的崭新启程

感谢盖娅互娱与奶牛关游戏社区为笔者提供的游戏试玩资格,感谢CDPR能带来这样精彩的作品。

在约为30小时的奋战之后,笔者总算将《昆特牌:王权的陨落》完整通关。作为一款卡牌游戏而言,它的流程实在厚道,漫长如同米薇女王的复国之路一样。其中不乏乐趣,也有苦痛相随。在游戏终于落幕之时,一股几近落泪的感动油然从心头而生,好似连夜追完一整季史诗美剧般的震撼。游戏所表现的这段波澜壮阔的历史,当然还有核心主体——昆特牌规则对各种实战场景模拟的奇妙兼容性,都为笔者留下了极为深刻的印象。

对于《昆特牌》本身的详细规则和《王权的陨落》的系统介绍可以查阅其他对于本作的优秀评测。本文将不再对规则或系统多作冗述。

也因此,这篇文章不需要任何昆特牌基础也能读懂。

并非长篇教学模式

昆特牌不是第一个在卡牌游戏中做单人战役的,但它绝对是迄今为止做得最好的一个。如果说多数线上卡牌游戏的战役都是以新手教学和机制学习为目的,那么《王权的陨落》就比单独的教学作用更上一层楼,实现真正意义上的全部对局都为剧情服务。况且它长达30小时的长度,其流程也不逊于其他3A大作。也即是说,《王权的陨落》的体量本身就是一款非常标准的RPG游戏,只不过战斗方式全部使用昆特牌体现。

或许有人会提出质疑,全部使用打牌的方式去模拟战事真的可行吗?玩家还能体会到那种兵刃交接的紧张感吗?笔者可以十分肯定地回答:绝对没问题!

追根溯源,昆特牌本身即是以模拟战斗为根本的战争游戏。它将各类单位的战力用统一的数值化方式表现,获胜条件也并非使敌军统帅失去所有生命值,而是于双方都不再跟牌的时机,统计两方所有单位的战力总和,点数更大的一方即胜一局。换言之,昆特牌是一款数字游戏,也可以称之为数学游戏。

更巧妙的一点是,在游戏的开篇动画中就已经指明,整个“故事”都是以一名酒馆中的“讲述者”使用昆特牌在挥划中完成叙述。依此来看,所谓的战斗实质并非是在迎敌时尴尬地拍出卡牌决一胜负,而是“讲述者”用昆特牌表演的方式去“还原”米薇女王的战局和历程。既增添了玩家仿佛听故事一般的代入感,也机智地将昆特牌体系以玩家易于理解的方式置入整个系统之中。

巫师世界的崭新绘卷

在笔者第一次打开区域地图的时候着实惊讶了一番,地图不仅标注了目标与地点,对于世界的还原度也极高,甚至地图中大部分位置的树木与屋舍数量都与实际地形保持一致。在玩家活动范围外,也即是大家常调侃的“空气墙”位置也做了恰当的处理,在区域外围标示了这块地区的种族,徽记或统治者。而这份地图也相当“本分”地表示了地图上原应有的内容,对于剧情展开之后,因为树木倒塌遭阻塞的通路,或者被敌人破坏而断裂的桥梁,也依损毁前的原样照常展示,充满了迷惑性。玩家能够从这份陈旧的地图中一瞥曾经安居的村落与城邦,与毁灭后的废墟残骸形成鲜明对比,凸显帝国的无情。

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绘制精美的地图

而地图外则是更加广阔壮美的世界,无论是曾经祥和的莱里亚,在纷乱战事中倾圮的亚甸,天寒地冻的矮人王国玛哈坎,还是污毒四溢的沼泽地。如同绘本般精美的场景在米薇女王军队的不断探索下缓缓展现于玩家的眼前。得益于优秀的美术设计,玩家总是能在匆忙的奔波和战斗中发现解除倦意的美景。

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可惜的是,地图规模虽庞大,但实际半成内容都被可手动拾取的资源点所铺满。能够理解制作组尽力充实地图,期待玩家探索世界的心意,但这些收获远不如一场战斗的收集品确实有一丝重复和鸡肋。如果能精简数量并将散布的资源点合计到单个里,想必探索的体验会更佳。

除此之外,地图上的重头内容当然就是丰富的事件点和乐趣颇多的解谜战斗了,这两点将在紧随其后的小标题中讲解。

高兼容度的昆特牌体系

卡牌是最能够概括战斗的形式,这也是为什么卡牌RPG类型能够层不出穷的缘故。因为战斗单位的所有数值和能力都可以简化至一张卡牌内,而昆特牌则在传统卡牌的基础上再度精简,单位没有战力/生命的区分,而是统一为一个“战力”值,而大部分单位的能力也都从这项数值的运算入手。接上文提到的,昆特牌其实是数字游戏的本质,那么玩家一定能够想象的到,昆特牌的设计者们能够在这个“战力值”上玩出多少花样。

而在这里,笔者不会提及昆特牌三局两胜制的常规战斗,而是以解谜挑战为主的分析。

想象一列军队在山谷中行进时,在山坡的一侧却突然坠下众多落石,若是传统的CRPG,此时恐怕要丢骰子做敏捷检定了(笑)。而在《王权的陨落》中,将会立即拉出战场,将代表落石的卡牌铺于战场上列,并使用手中具有独特能力的单位牌及时避免落石坠入下排,避免人员伤亡。

在乱石中一番精打细算,救下整支军队的成就感自然比单纯的事件抉择多得多。而整个游戏中到处遍布着这样有趣的解谜:无论是驱散鬼魂,还是在飞龙的袭击下保护牛群,亦或是在闪亮的水晶矿洞中寻找出路,甚至引导一只狗寻找宝藏。在普通角色扮演游戏中看似寻常的一个个事件化为一场场智力和算计的游戏,实为一种难得的体验。

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解谜挑战、特殊规则、预设牌组、额外卡牌,还有不同寻常的目标,使得昆特牌变为几乎可以表现任何遭遇的“万能牌”

在《王权的陨落》中,昆特牌的进化已经不仅仅能够模拟战斗场面,模拟事件和解谜也依旧能够照应得住。这也是为什么笔者认定昆特牌有相当大潜力的原因,因为它的可塑性实在太高了,即便规则在昆特牌设计师几番颠覆下也依然能够保持不同风格的魅力,说明昆特牌本身就是设计极为优秀的范本,扩展性和兼容性都极强。

当然,女王与敌军堂堂正正的交锋也是不可少的,流程中的解谜和普通战斗比例约各占一半,相信不同喜好的玩家都能从中得到满足。

困境中尊严与道德的抉择

就像《巫师》游戏本体中那些令玩家纠结万分的选项一样,这款延续巫师世界观的独立作品,自然也继承了原作中那充满困境的选项风格。而由于本作的主角是位落魄的女王,其选项也更有了几分“权力”与“规则”的意味。

非善即恶的二元道德观不适用于巫师世界。在米薇女王行进的道路中,也充满着无论选择哪一方都并非好结果的抉择 ,也即是“两害相权,你取其一”的场景。

而女王能做出的,也许不是绝对正确的选择,而是最符合局势的选择。

在见证城镇残忍屠杀非人种族之后,你是否会选择帮助被当做间谍的精灵?在追得强盗夺走的宝箱后,是否会在无人得知的情况下独吞财宝来充实空荡荡的军库?是否要在他国的领地中,惩罚因为饥饿而犯罪的自国居民?

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如同米薇女王所说,虽然凡事无对错,但玩家也必须做出自己认为“正确”的决定

这些一时难以权衡利弊的选项要做出选择就已经很艰难,而更加糟糕的是,玩家并不会得知这些选项将会在之后的什么时间,什么场景回馈出更加严重的后果。有可能是一场更加艰难的战争,也许是队友不合愤怒离去,甚至一场资源尽数损失的巨大灾难。在这个无情的世界中,就像你无法预知敌人的想法一样,你当然也无法预知这个选择带来的真正结果。而所有这些你做出的未卜选择,都将会铺设或者摧毁你未来复国的道路。

游戏为此甚至采用了自动存档的方式,避免玩家反悔自己做出的选择。未知这是款游戏最大的乐趣所在。“无论结果如何,你都要为自己做出的选择负责到底”,这是在一个无常的世界中唯一的真理,一旦接纳了这一点,相信玩家也能够坦然面对失败和挫折。

而玩家的选项也代表了女王处事的不同风格,过于心善会无法识别欺骗背叛,而狠毒的作风可能会致使盟友离开。你是要做一个即便大难临头也要坦然微笑的坚韧的女王;还是一个为了复国忍辱负重,等待东山再起之日的女王;亦或是残暴的,对一切都充满怀疑的多疑的女王。丰富和多元的选择分支使得女王的性格都把握在玩家的手里,相信玩家也能够因此而融入角色,扮演一名自己心目中的女王。

打开卡牌游戏新局面的作品

很高兴一款卡牌类型游戏能用剧情打动我。这也是笔者在所有游戏历程中,唯一一次完全融入剧情,用热情去游玩的卡牌游戏。

有的时候面对连续消磨意志的战争,或者看似强大到不可阻挡的敌人时,几番想要放弃。但就像米薇女王的复国之路一样,即便满是难以逾越的鸿沟。也唯有直面困难,方能够完成难以置信的,振奋所有人的壮举。

虽然这是一个看似老套,甚至有些鸡汤的故事,但是在精致的汉化文本和充满感情的中文语音演绎下,这部史诗才能焕发出如此温暖的光芒。

笔者一直相信,能把不算新颖的故事讲述得精彩纷呈,才是最好的叙事者。

而这款《王权的陨落》背后的制作者们,不愧为最好的讲故事的人。

优点:

+丰富的流程

+优美的画面

+脑洞大开的解谜战斗

+跌宕起伏的剧情

缺点:

-平衡欠佳

笔者使用标准模式游玩整个流程,对牌组构筑和标准战斗的系统完成度还是略有一些意见。

相对于玩家中后期膨胀的构筑资源而言,敌人的卡组相对弱势,AI有时也并不灵活。玩家一套中期的套牌可以一直用到后期,敌人缺乏变化牌组使得标准对战的乐趣很快就被消磨,而轻松的战斗也使玩家缺少了主动变化构筑和思路的热情。

-收集物密度过高

-尾声略微仓促

虽然故事已经相当完整,但结尾感觉还留有详细叙述的余地却没有继续,不过好在游戏本身流程本身已经过长,再往下做可能真的就成《巫师4》了(笑)

如果你是新玩家,还在犹豫观望是否要尝试一把昆特牌;或者你是昆特牌的老玩家,对昆特牌久违的新版本又重燃兴趣。那么,这正是一次重新认识昆特牌的好机会。

如果你喜爱RPG的角色扮演体验,又喜欢卡牌游戏简单概括的战斗模式。那么这场能够长久回味,重新定义卡牌RPG的单人战役,或是你最好的选择。

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