这是真王拯救星球的物语——

杂谈向,写在皇家版之后。

大家两年前都讲过的废话我就不讲了,皇家版体验确实比初版好很多,故事内容基本通顺,辛苦alpha测试的玩家们了。

Ⅰ、开放世界我不满意(1~8章)

FF15的开放世界我并不满意。这个不满意不是说整体地图和探索内容设计的不好,实际上路西斯王国的这张地图各方面来讲都非常优秀。但搭载在其上的选单系统非常糟糕,你只需要一个简单的放大镜去看地图,但FF15却给了你一个老旧又复杂的显微镜。

开放世界的探索需要的是迅速响应的套件,也就是“地点标记”,“任务”和“移动”,后两项FF15都没有做好。可能我习惯了美式开放世界那种简单快捷的界面,这种繁杂的系统我上手第一感觉就受困其中。(但我还是在其中煎熬20多小时)

FFXV1

白嫖一次双倍旅馆笑得这么开心,明早醒来就该哭了

先说任务系统:

主线/支线/讨伐这三种应该分类的任务完全混在一起,先不提他们没有按接受时间顺序排列,你想按地区筛选都没有,后期我都在一大堆乱七八糟的任务列表里面挑,而且接受过的任务不能取消。

以及同一时间只能跟踪一项任务,早前的FF一个区域同时就两三条任务线,即便没有进度追踪玩家也可以记得过来。但FF15是个具有数百项庞大支线的开放世界游戏,在此情况下造成的是信息的缺失。每当玩家探索一个新区域的周边,或者进入一个多支线迷宫就会非常不快,加上没有分类的繁杂列表,追踪任务的切换也相当费力。

支线内容完全毁了这么大一个开放世界,几乎所有的支线任务都简单到接受时的目标即是完成的结果,没有发展,让你干啥就真的是去干啥,让我梦回FF14的沙之家系列。更别说找青蛙这种完全恶意的支线。所以我做完大概50多个支线之后,加上笨拙的地图菜单,完全不想再碰半个支线任务了。

FFXV2

 

不做任务的时候还是蛮享受的

再讲讲移动:

跑车雷伽利亚是这个开放世界游戏最大的矛盾,你的长距离移动包括传送都要依靠它,但最大的矛盾就在此,车辆不能离开公路(改装越野车我觉得意义也不大),而绝大部分探索内容都在马路之外。

于是阻碍就出现了:你在当前位置→任务目标中间,永远隔着一辆离不开公路的车,这也是移动系统令人感到迟钝的地方——不是以人而是以车。加上可能是我见过最复杂的快速移动选单,每次传送也成了一件麻烦事。假如一个支线任务目标点在停车场外,那么便不会启动传送,即便有千八百里远也会慢慢开车过去。

于是你就完全不能依赖这个自动驾驶系统,而要根据目标点传送去最近的停车场,再上车选择任务地点驾驶过去,我实在想不出还有比这更复杂的移动方式了。

说到底,传送系统就应该脱离车辆,放在地图选单里。车辆本身没毛病,玩家无论想自动还是手动开车欣赏风景都可以,但不要把本应便利的传送功能也复杂化放在车辆系统中,除了给玩家添麻烦也没别的用了。

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没存啥雷伽利亚的图,放张妹妹图好了

于是在这迟钝的地图系统影响下,我完全没啥心情解支线和讨伐。第三章之后我就赶忙推主线期待一下飞行车。通关回来发现飞行车更加智障,虽然可以到处乱飞,但降落依然没有脱离公路,不仅如此还需要像飞机一样的起落架升降,在我3次滑行降落发现超出目标点三百多米还要掉头回去就毅然拆掉TPYE-F了(虽然飞行车外形确实很帅)。

我还是无法愉快体验这个开放世界的。

 

Ⅱ、中期崩坏我没办法(9~12章)

大概每一个玩过FF15的玩家都存在一个共识:第八章之后的东西全都崩了。

没错,流程崩,地图崩,剧情崩。所有你能想到的一个游戏最不应该删减的内容全部从FF15的主轴内容中删去了。

即便SE这种大公司在现实面前也得低头,你懂我意思吧。

既然因为工期原因,崩是不可避免的,那么问题就在于如何将这个必定崩掉的流程线以一个相对合理的方式进行下去,至此我觉得FF15初版虽然没做好,但目前也优化到一个勉强可以接受的程度了。即便不了解缘由,事件的结果还是会告诉玩家的,我觉得这就行了。

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不知道放点啥,还是放妹妹吧

故事要讲下去,那么首先就是要把我们的小王子从自驾游潇洒哥变成坚韧的路西斯王。那要怎么在比玩家在开放世界游山玩水还短的时间里,完成主角的转变呢?

于是JRPG标准套路安排上了:开虐就完事了。

一开始的灭国气氛都被前面的开放世界拖没了,那再死个老婆,丢个基友,烧个国家,炸辆爱车,生气了吗?再告诉你世界要毁灭了,你还在这坐着,难不难受?

所以9~12章全都是担任以上给玩家添堵+虐王子身心的流程内容,请问玩家玩着会舒服吗?不抽你田畑端个大耳刮子。

关于反派塑造,一般来讲,JRPG如果只有一个大魔王就太俗套了。可惜FF15就是这样,不仅大魔王就一个宰相,而且几乎所有的锅都是他的——大概他们来不及再做个角色分锅了。

所以,只要把火力集中到宰相身上,把主角的仇恨激发出来,那后面怎么奋起复仇的也就顺理成章了。于是他们专门做了一个最长的章节(体感)来给宰相拉仇恨,这下不仅是主角的仇恨,连玩家的仇恨也拉过去了。

 

Ⅲ、生化危机感觉还行(13章)

大概所有的FF15评论都绕不开对第13章的批评:这一章实在是太劣了,难以想象一个普通的王道RPG在中途给你插一段恐怖解谜,但他们真的这样做了。

这一章其实负载了最多的内容:主角诺克特内心的阻塞和之后的转变、对基友的依赖之情、宰相的动机、帝国灭亡的缘故、使骸的解释、甚至对总体世界观的补充。

如此重要的一个章节,能做成现在这个样子其实我是佩服SE的。他们本来想处理很多条线路内容,也确实兼顾到了,但最终玩家的反馈还是:什么沙雕玩意。

其主要的引火作用,令玩家对宰相的仇恨到最后还是归到了→关卡设计→小田田→SE的身上。这也是13章几乎成为一个恶梗的缘故。

限制进攻能力,定点巡逻敌人,狭窄场景,藏匿处,固定点存档,jumpscare,心理暗示惊悚,门卡升级开锁,毒气封锁,限电解谜,不死怪追逐,文档收集,病毒感染,生化实验,激光网通道(?),你说这一章是卡普空外包其实我都相信的。(看了下还真有re人员参与)

FFXV5

搞得和潜行游戏一样

最大的问题还是内容和整体不搭,大部分玩家玩你FF15肯定不是想看这个的(虽然我玩的还蛮开心),而且我觉得他们做这关的时候肯定也很开心(……

大舅子那个场景也太过简单,这么重要一段塑造人物的内容,包括补充露娜的剧情,就给了一具尸体一把剑,旁边再铺四篇文档,你以为是做黑〇之魂呢。

虽然后面基友汇合,武器回来之后跑偏的关卡设计稍微往回收拢,但帝国基地围城太深,主角即便从此全身而退后面的故事也不好圆,那么怎么办呢?

JRPG标准套路再开:十年后。

 

Ⅳ、天命所归万般无奈(14章)

很难想象一个游戏在后期直接给你一个十年的断层,而且这个跳跃还不是出于剧情考量,纯粹是做不来,干脆省事跳了。

十年怎么也够从少年变男人了,于是一切都这么顺理成章——潜心修炼十年的主角再度回归,一路狂奔过诸多仍然打不过的高级怪,然后回到末世据点,和基友勇闯家园拯救世界。

14章的末世氛围渲染的非常不错,阳子阿姨的BGM非常到胃,整体给你一种“我们这个游戏虽然做的不咋地,但总归要结束了且玩且珍惜吧”的感觉。但是主角这十年来不仅能力没涨,怎么连身高都不变的,就不细想了。

虽然说跳过了十年的内容,实际上玩家的体验和出了帝国然后直接打回王城差不多,你说何苦闹这一出呢。

伊芙利特战非常优秀,蓝莓味希瓦和摸鱼怪巴哈姆特两场剧情召唤演出很劲,而且bgm搭配下的阶段转换也相当有FF14蛮神讨伐副本神韵(?),说是FF15最好的一场BOSS战没有疑问了。

FFXV6

我知道你们想看这个

后面的三王战展开兄弟情,战斗设计本身可圈可点,情感渲染十足,也让最后选照片环节不那么突兀,还顺带补充了一点宰相的设定。只能说结尾处落笔SE不敢马虎(可惜初版没有)。

至于宰相战完全演出了,两个挂逼打架有什么好看的(嫌弃)。最后两人力尽互搏还是挺触动的,尤其是宰相那几句“在父亲死去的时候,只顾着喧闹玩乐的小鬼”,哇靠这招甩锅给玩家太狠了吧。

结局争议很大,有人觉得小田田为虐而虐强行全灭,我是觉得这个结局才最适合FF15。既然王的命运就是牺牲,那给出Happy Ending才是勉强。

FF15是悲剧吗,是。而且这个结局甚至在发售之前就已经预示给玩家了。

Ⅴ、台前幕后恋恋不舍(三基友DLC)

本体流程中途有三段基友剧情缺失:壮壮退场,眼镜失明,黄毛丢了。

而三篇DLC正好也补上了缺失的三段剧情,其实补充的不止是剧情,还有诺克特主视角下缺少的角色塑造内容。你看前面开放世界玩乐,除了从三个基友的吐槽和生活技能了解到性格之外,玩家对他们还能够了解多少呢。

虽然15连正篇剧情都删了不少,更别提单角色的历经剧情了,但我最赞赏的地方就在于关键剧情缺失的情况下,还能够把握住角色和玩家的情感(没心没肺的除外)。

黄毛的拍照我想必须一提。什么是情感的积累和流动,玩家能够通过这些照片体会到这段旅程“只属于自己”,这种归属感、历程感和书写感是前所未有的。如果玩家在浏览照片的时候能够回忆起照片前后的事情并感到快乐/悲伤,那么这一瞬在玩家的印象里又会更加深刻。本文中所有不带UI的图片包括背景图均出自黄毛相机,大家可以感受一下。

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有时候确实能拍出迷之镜头感

壮壮dlc讲的是壮壮在帝国基地事件后,怀疑自己没有能力做王之盾,于是和科尔将军一起去路西斯王国士兵大墓地加补考。其实没有太多剧情,DLC以战斗为主,而且战斗系统也拿捏的非常不错,差不多是act游戏了。

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壮壮和希瓦偶然合影

但这里补充的角色内容其实还有科尔将军,了解了他的过去和战斗力,就能理解为什么主角游山玩水的时候科尔将军一人指挥就能敌过帝国(。

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科尔将军为国捐躯(?

黄毛的剧情讲了他走丢又重聚的经历,正篇可能会觉得帝国救黄毛那段有点莫名其妙,补完在这里。顺便也透露了他的身世之谜,至于小时候的瘦身历程在动画里也有表现,加上龙骑大姐温柔(?)的一面展现,说实话有点牵强。

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黄毛有时会发一些惊悚自拍,不知道是偶然还是故意的

其实整体是对帝国方面剧情的补充,但是这个DLC做的不太行,战斗变成TPS,而且最后的Boss战什么鬼哦。

眼镜伊格尼斯的DLC,这个DLC很奇妙地加入了钩锁和类育碧式地区解锁的玩法,让我不得不怀疑这里SE有和育碧PY过。内容补充了他失明的真正原因,还有水都诺克特打完泥鳅昏迷后的剧情补完。

重要的补充还有大舅子内心情感波动,玩过就了解为什么看到妹妹露娜死后他没有当场把诺克特一刀砍掉了()。并且伊格尼斯DLC也是对王的宿命,也就是结局最完美的补充,玩过之后我便接受了结局的意义。

FFXV11

打完DLC之后存了一堆视力正常的图

我一直觉得FF15只适合群像剧这样的演出规模才足够讲述清楚这一切的来龙去脉。而玩家方面的主视角是有限的,只能看到一个(似乎)没心没肺的王子在多方帮助下成长起来的历程,而且这个王子的情感塑造也不是很丰富,只能靠屏幕后玩家的情感补充了。

所以当我看到幕后大家各自为诺克特做出的奉献,看到这么多可爱的人努力帮助没啥觉悟的主角坐上王座,真正的悲伤才涌上心头。

Ⅵ、于是,又一次为最终幻想落泪(通关闲话)

整个游戏流程中我大概哭了3次,第一次是露娜的死,那段CG太美了,其实我本来也没哭,但是看到花包裹的戒指飞过来的时候我就忍不住了。露娜至死都还在完成自己的使命。

第二次是结局,倒不是因为照片什么的感动,而是路西斯王的一句“虽然是个不争气的儿子,但却是我最棒的儿子。”这句话就像是制作人在谈论FF15这部作品一样,所以我又哭了。

第三次就是伊格尼斯的DLC,要说什么时候哭……其实从流程半途我就一直在哭,一直哭到DLC结束还在哭(……),绝对是我近年来打游戏哭的最凶的一次了。

我被这个游戏深深的宿命感而打败,一切都是为了真王的拯救,但这拯救意味着自我牺牲。

伊格尼斯已经通过露娜的爱犬预见到了诺克特的未来——注定牺牲的未来,所以他后来几番劝阻诺克特“要不旅行就此为止吧”。因为他曾答应过路西斯王要保护诺克特的,但这个保护的意思其实就是,保护直到他成为真正的王之后,诺克特就要去为了拯救世界而赴死。

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伊格尼斯和诺克特

而路西斯国王早在诺克特被水晶选中时,就知道了自己儿子最后的命运。所以当我回头去找黎明预告片,看到老国王抱着幼年诺克特默默流泪那一幕,又觉得悲从中来。所有人都知道诺克特最终会面临什么,令人难过的不是预知,也不是无法改变,而是即便不想去做,但又只有你能够完成。

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路西斯国王和诺克特

如此俗套的剧情在这里能赚足我的眼泪。明知结局已定却还要去争取,去奋斗的宿命。所有人都看过,但只有最终幻想能够演绎得如此出色。

而诺克特又偏偏这么不争气,什么都不懂,还总是喜欢别扭生闷气,他不像是一个RPG作品中的主角,更像是贴近我们生活中,没什么宿命感的普通人。也正是普通人,并非是什么天生王者的成长才更令人动容。

看到主角从排斥,到不解,到怀疑甚至放弃,但在所有朋友的帮助下,在星球之力,在六个神和十三位先王,甚至宰相亚丹的帮助下,成为实至名归的王,坐在王位上,坦然接受自己的命运时。

获得是其他任何作品都不能带来的,无数种复杂的情感交织,如同巨浪一般汹涌,又如流水般静谧,无法释怀的心情。

这是只有最终幻想能给我的最独特的感受。

这也是真王拯救星球的物语——抱着赴死的决心,却又充满力量。

是任何其他游戏都不能取代的,仅此一家的最终幻想。

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